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L'UX Design, Pratique [Quiz 2]

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Expliquez les 10 critères
  1. Homogénéité: Le design reste cohérent d'un bout à l'autre du produit.
  2. Universalité: Le design affiche un langage et use d'une symbolique familière, que tout le monde est capable de reconnaître.
  3. Clarté: Le design est esthétique et minimaliste.
  4. Liberté: Le design permet de faire des allers-retours.
  5. Flexibilité: Le design permet de s'écarter du chemin de navigation prévu.
  6. Facilitation: Le design n'impose pas une charge cognitive lourde.
  7. Visibilité: Le design donne une indication d’où l'on est.
  8. Précaution: Le design évite les erreurs avec des demandes de confirmation.
  9. Récupération: Le design récupère les informations perdues.
  10. Aide: Le design fournit de l'aide si besoin.

Qu'est-ce que l'UX Design?

L'UX est un ensemble de normes et de bonnes pratiques dont l'objectif est de créer un produit avec une bonne expèrience utilisateur.


L'UX Design s'applique-t-il uniquement au sites web et applications mobiles?

Non

L'UX Design s'utilise aussi dans la réalisation d'un musée, d'une exposition, d'un festival, d'un plan de métro etc...


Quel est le but ultime de l'UX Design?

Rendre heureux l'utilisateur lorsqu'il utilise le produit final.


Que doit anticiper l'UX Designer?

  • Les usages de l'utilisateur
  • Les attentes de l'utilisateur
  • Ce que l'utilisateur ne souhaite pas

L'UX Designer réfléchit-il à l'ergonomie du produit final?

Oui

Afin que l'ergonomie soit la meilleur possible


Les psychologues peuvent-ils être des UX Designers?

Oui


L'Emotion de l'utilisateur est-elle importante pour l'UX Designer?

Oui

Un utilisateur heureux qui aime le produit est le but recherché de l'UX Designer.

L'idéal serait que l'utilisateur ne puisse plus se passer du produit.


Que signifient en Anglais les initiales Ui?

User Interface?


L'Ui fait-elle partie de l'UX?

Oui


L'Ui est-il la partie visible de l'UX?

Oui


L'UX est-elle comme un iceberg où l'Ui serait la partie visible et l'UX l'iceberg en entier?

Oui


Que représente l'interface quand on parle de l'Ui?

L'interface est le point de rencontre entre l'utilisateur et le produit.

C'est l'interface qui permet d'intéragir avec le produit.


Vrai ou Faux

L'Ui est ce que l'utilisateur touche, voit, entend, sent ou goûte quand il utilise un produit?

Vrai


Qu'est-ce que l'Usabilité d'un produit d'aprés la norme ISO-9241-11?

L'Usabilité c'est « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié »


Quels sont les critères d'usabilité?

  • utile
  • simple
  • compréhensible
  • utilisable
  • navigable
  • accessible

L'UX et l'usabilité, est-ce la même chose?

Non


L'Usabilité fait-elle partie de l'UX?

Oui


L'UX Designer doit-il intégrer la notion d'usabilité du produit?

Oui


Quelles sont les deux manières de mesurer le succès d'une UX?

  1. La manière qualitative comme les notations et commentaires des utilisateurs.
  2. La manière quantitative comme le taux de rétention.

Qu'est-ce que le taux de rétention d'une application ou d'un site web?

C'est le pourcentage d'utilisateurs qui continuent d'aller régulièrement sur une app ou un site web plus de 3 mois après l'avoir découvert et utilisé pour la première fois.


Quel est le taux de rétention moyen des applications mobiles?

11%


Au dela de quel taux de rétention une appliction mobile est-elle considérée comme un succès?

30%


Quel modèle développé par le professeur Nir Eyal de Stanford permet d'accrocher les utilisateurs sur une application mobile ou un site internet?

  • Le "Hook Canvas" (En Anglais)

Quelles sont les 4 étapes qui définissent le modèle du "Hook Canvas"?

  1. L'élément déclencheur qui pousse l'utilisateur à utiliser le produit
  2. L'Action trés simple que doit faire l'utilisateur pour accéder au produit
  3. La récompense variable que le produit donne à l'utilisateur
  4. L'Investissement de l'utilisateur dans le produit

Dans le modèle du "Hook Canvas" quels sont les éléments déclencheurs internes et externes qui poussent l'utilisateur à utiliser un produit?

  1. Déclencheurs Internes: Solitude, ennui, peur de manquer quelque chose.
  2. Déclencheurs externes: publicités, notifications, boutons d'appels à l'action.

Dans le modèle du "Hook Canvas" comment doit-être l'action pour que le client utilise le produit le plus facilement possible?

  1. L'action doit être sans friction, c'est à dire avec un minimum de clic, sans remplissages fastidieux etc...
  2. L'action ne doit pas nécessiter trop de réflexion pour passer à l'étape suivante.

Dans le modèle du "Hook Canvas" quels types de récompenses variables un utilisateur peut-il trouver?

  • Le nombre de mention '"j'aime" sur une photo
  • Un commentaire sur un statut
  • La réponse à un message privé
  • Un nouvel ami, follower, relation, affinité etc...

Dans le modèle du "Hook Canvas" comment faire pour que l'utilisateur s'investisse?

  1. Lui faire entrer des données (profil, infos, photos etc...)
  2. Le faire s'abonner à une page, une newsletter etc...
  3. Lui faire envoyer un message privé.
  4. Le mettre en relation avec d'autres utilisateurs

Pourquoi dit-on "Qu'une UX pour tout le monde est une UX pour personne"?

Car en voulant plaire à tout le monde, on finit très souvent par plaire à personne…


Qui a dit "Un bon design commence par une bonne compréhension de la psychologie humaine."

Steve KRUG

Quel livre de Steve KRUG tout UX Designer devrait avoir lu?

''Don't Make Me Think''

Pour créer le produit, l'UX designer doit faire ses choix en fonction de ses goûts ou de ceux des utilisateurs?

En fonction des goûts des utilisateurs


Qu'est-ce que concevoir un produit simple?

C'est concevoir un produit qui requiert pas ou peu d'explication pour pouvoir l'utiliser.


Est-ce que produire un manuel d'utilisation simplifie le produit pour l'utilisateur?

Non

Si un produit est compliqué le manuel ne le rendra pas simple.


Pour une application mobile, un tutoriel sera-t-il lu par l'utilisateur si l'application est trés simple?

Non


Faut-il privilégier une application mobile simple plutôt qu'une application compliquée mais avec une note explicative?

Oui


Faut-il privilégier une application mobile avec une seule fonctionnalité simple plutôt qu'une application multifonctionnelle?

Oui


Vrai ou Faux

Plus une application mobile a de fonctionnalités plus elle se simplifie.

Faux


Que désigne le "mobile"?

Le smartphone et la tablette


Qui a dit "On ne va pas sur internet. On est dans internet."

Le futurologue Joël De Rosnay

Faut-il développer une application pour mobile en premier plutôt que pour PC?

Oui


Développer une application mobile en premier plutôt que sur PC, permet-il de supprimer beaucoup de contraintes dès le début?

Oui


Pourquoi faut-il prévoir une version mobile pour un site web développé pour PC?

Car la majorité des utilisateurs consultent avec leurs mobiles.


Un site internet doit-il être responsive?

Oui


Qu'est-ce qu'un site internet responsive?

C'est un site internet dont le contenu et sa disposition varient en fonction de la taille des écrans.


Un site internet non responsive sera-t-il pénalisé par Google lors de son référencement?

Oui


Faut-il commencer par la maquette mobile d'un site web plutôt que sa version PC?

Oui


Quels sont les contraintes principales d'une application développée pour mobile?

  1. Ecran petit
  2. Utilisation en déplacement
  3. Réseau aléatoire
  4. Batterie limitant le temps d'utilisation

Quels sont les solutions aux contraintes rencontrées pour une application mobile?

  • Utiliser la bonne police de caractère pour les petits écrans
  • Afficher l'essentiel du contenu au bon endroit afin d'être rapidement lisible pour éviter une trop longue distraction lors du déplacement
  • Chargement rapide des informations avant une coupure de réseau
  • Ne pas être gourmand en energie pour éviter le déchargement rapide de la batterie